Tous matrixés dans les métavers ?

Qu’est ce qu’un métavers ?

Contraction des mots « meta » (au-delà) et « universe » en anglais, le Metaverse ou Métavers est un monde en réalité virtuelle dans lequel tout est à construire et à imaginer. On peut s’y projeter grâce à un avatar ou un personnage au travers duquel il est possible d'interagir avec d’autres utilisateurs.

Existant dans les œuvres de fictions depuis plusieurs dizaines d’années, le métavers sonne aujourd’hui comme une réalité plus tangible que jamais. Les annonces en 2021 du groupe Meta sur le lancement de son métavers Horizon World et la démocratisation des NFT’s (objet numérique unique : “non fongible token”)  ont l’air de rendre possible l’univers décrit dans Ready Player one par Spielberg. 

Alors, que sont ces métavers ? Quels impacts ont-ils sur nos vies ? Seront-ils amenés à devenir l’économie du futur ? 

Quelques pistes et explications dans cet article. 

Origine du mot métavers et définition

Le terme "metaverse" a été utilisé pour la première fois en 1982 dans le roman de Neil Stephenson, Snow Crash. Le « métavers » de Stephenson était un lieu virtuel où les personnages peuvent se rendre pour échapper à une morne réalité totalitaire. Au début des années 1990, Sega a lancé des machines d'arcade en réalité virtuelle comme le simulateur de mouvement SEGA VR-1, auquel de nombreux utilisateurs ont pu jouer dans des salles d’arcade dédiées.

Le métavers peut être décrit comme un univers persistant, en ligne et en 3D, qui combine plusieurs espaces virtuels différents et qui continue d’évoluer lorsque vous vous absentez. On pourrait  le considérer comme LE futur de l'internet ou un internet "ressenti". Le métavers permettrait donc aux utilisateurs de travailler, de se rencontrer, de jouer, de socialiser dans ces espaces 3D en réalité virtuelle.

Le jeu Second Life, créé en 2003, est souvent décrit comme le premier métavers. Il intègre de nombreuses fonctionnalités présentes dans les médias sociaux dans un monde fictif tridimensionnel. L'utilisateur y est représenté par son  avatar qu’il peut personnaliser et faire agir. 

Les métavers sont caractérisés par les nouvelles technologies de simulation et de blockchain (technologie de stockage et de transmission d’informations décentralisée). Le mix entre réalité virtuelle, augmentée et physique brouille la frontière entre les interactions dans les métavers et dans la vie réelle. Dans un métavers vous pouvez donc tout à fait:

  • aller à un concert virtuel, de groupe réels, 
  • faire un voyage en ligne, 
  • regarder, sauvegarder ou créer des œuvres d'art,
  • visiter des musées, accéder à de la culture “tangible” ,
  • essayer ou acheter des vêtements numériques ou des NFT.

Plus encore, les casques, en vous immergeant totalement dans un monde virtuel vous coupe du monde réel et occupe toute votre attention. Vous pouvez donc utiliser les métavers pour accéder à des simulations ou des contenus didacticiels qui peuvent être d’excellents supports pédagogiques.

Cependant, le casque de réalité virtuelle (dont le coût varie de 200 à 3500 euros tout de même) n’est pas le sésame obligatoire pour accéder au métaverse. Si vous disposez d’un ordinateur ou d’un smartphone vous pouvez également accéder à des métavers. Ces univers virtuels sont disponibles sur des plateformes comme Sandbox, Mirandus, Decentraland ou encore Meta, le métavers de Facebook. 

 Image : Fashion Week de Decentraland 2022

Image : Fashion Week de Decentraland 2022

Les opportunités pour les entreprises

Ce sont les jeux vidéo qui offrent aujourd’hui l'expérience la plus proche du métavers. C’est en effet ici que les frontières entre le jeu et la réalité sont les plus minces. Les jeux en ligne (plus ou moins gratuits) accueillent par exemple des événements avec une temporalité précise dans le monde réel. Des concerts sont ainsi donnés par des avatars d’artistes réels dans des jeux comme Fornite ou Minecraft. Ces “sets” sont gérés comme des événements d’envergure, à grand renfort de publicité et d’influenceurs, et cela avec raison, car ils peuvent mobiliser jusqu’à 12 millions de joueurs connectés pendant leur déroulement! 

Les métavers ont également leurs propres monnaies virtuelles qui correspondent à de l’argent réel. Ils promettent à leur adeptes un divertissement infini et immersif. En contrepartie, ils peuvent mobiliser leur attention totale à des moments choisis, tout en insensibilisant leur portemonnaie (ou celui de leur parent). Avec de tels éléments dans l’équation, les marques s'intéressent de près à ce nouvel espace de vente.

Le métavers, déjà une actualité pour les marques du luxe

Même si la généralisation du métavers ne se produira pas avant plusieurs années, les entreprises doivent se préparer à l’utilisation de ce nouveau médium de communication. L’industrie et le tertiaire feraient bien, en effet, de garder un œil sur l’évolution des Métavers, que ce soit pour se préparer au futur ou pour saisir les éventuelles opportunités à l’image de certaines marques de luxe.

Certaines marques se sont en effet déjà lancées dans l’aventure et utilisent les métavers pour faire parler d’elles. Les analystes de Morgan Stanley ont révélé que le marché des produits de luxe virtuels pourrait atteindre 50 milliards de dollars d’ici 2030. 

Selon Eric Briones, directeur du Journal du Luxe : « Le luxe est à l'avant-garde dans le nouveau monde virtuel des métavers et NFT car ils  partagent les mêmes valeurs : la rareté, l'exclusivité, la dimension V.I.P, les prix chers ». 

C’est ainsi qu’il est possible d“habiller”son avatar en Moncler ou en Gucci. Dans les métavers, il est également possible d’acheter la collection NFT Burberry prenant l'apparence d'un requin de jeu vidéo baptisé Sharky B. Balenciaga a aussi lancé une collection de vêtements dans Fortnite destinée aux personnages du jeu et achetable avec la monnaie mondiale de Fortnite après avoir été échangée contre de la monnaie réelle.

Le métavers, quels avantages pour l’utilisateur ?

Ce monde totalement immersif permet à l’utilisateur de vivre une expérience très intéractive. En effet, le métavers réduit l’écart entre le monde réel et virtuel et offre de nombreuses possibilités. Le métavers peut :

  • Donner accès à la culture à travers des visites virtuelles, ou des contenus pédagogiques
  • Offrir aux professionnels de la santé une meilleure interaction avec le patient
  • Libérer les contraintes physiques en vous permettant de visiter d’autres pays sans quitter votre maison
  • Permettre aux consommateurs de tester les produits avant de les acheter

Même si les métavers mettront du temps avant de conquérir le Monde, il y a fort à parier que nous allons assister à son évolution rapide et exponentielle au cours des prochaines années. Ces univers sont déjà considérés comme le web 3*, un web où notre double évolue et interagit dans un univers qui lui est propre. Ces univers pourraient nous apporter un nouvel espace d’expression et de liberté, où notre moi profond pourrait s’exprimer hors des dictats de notre vie réelle.

PHOTO CREDITS Collection NFT DE BOOHOOMAN

PHOTO CREDITS Collection NFT DE BOOHOOMAN

La modélisation 3D et la réalité virtuelle font déjà partie de notre quotidien depuis quelques années.  Leur transposition dans des univers connectés où les objets immatériels qu’ils produisent se dotent d’une valeur réelle soulève de nombreuses questions. Par exemple, l’impact environnemental du stockage des données nécessaires. En 2019, le simple set de 10 minutes  du DJ EDM américain Marshmello sur Fornite a demandé  la duplication de son avatar dans 100 000 serveurs différents  (source https://www.tsugi.fr/avec-le-confinement-les-concerts-dans-les-jeux-video-se-multiplient/). 

Le gain environnemental sur les non-déplacements de foule et la non production d’objets réels compense-t-il le malus provoqué par les serveurs de stockage et l'énergie dévorée ? Il serait très intéressant de voir naître de nouveaux indicateurs. Des indicateurs  teintés de conditionnel. Le coût environnemental de production d’un objet virtuel est-il plus bas que celui d’un objet réel? Ce coût plus bas le resterait-il si cet objet virtuel, issu d’un monde fictif, n'aurait  jamais fait l’objet d’un désir d’achat dans le monde réel et donc d’une réelle production? 

Pourrait-on imaginer que l'acquisition d’objets virtuels puisse éponger tant de frustration de consommation qu’il finirait par représenter un effet  positif sur l’environnement? Spiritualité, droit, économie, société, environnement…Les métavers impliqueront sûrement de nouveaux usages et de nouvelles opportunités qu’il faudra questionner. 

*Source www.rts.ch Documentaire “Faut pas croire”

 

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